Porady > Rozrywka >Gry karciane 

Kanasta, gra w karty. Zasady gry, porady, triki.

Napisane przez milosz 805 dni temu Gry karciane| kanasta karty gra w karty
     Zasady gry w kanastę są trochę inne dla dwóch i dla czterech osób. W przypadku czterech osób gra się parami. Poniżej zostaną przedstawione zasady gry dla dwóch osób.
     W kanaście wykorzystuje się dwie talie kart z kartami od 2 do jokerów. Gracze otrzymują po 15 kart. Reszta kart pozostaje na stole. Nazywa się je stosem zakrytym. Kartę z wierzchu odsłania się. Rozpoczyna ona stos odkryty. W grze mamy więc do czynienia z dwoma stosami.

     Gracze wykładają swoje karty na stół poprzez meldunki. Za meldunki otrzymywane są punkty po zakończeniu rozdania. Meldunkiem określa się trzy lub większą ilość kart, które mają identyczną wartość. W grze funkcjonują też tzw. dzikie karty, którymi są dwójki i jokery. Można zastępować nimi inne karty. Obowiązuje zasada, że w meldunku muszą znajdować minimum dwie naturalne karty. Liczba dzikich kart nie może być przy tym większa niż trzy.

     Kanasta to meldunek złożony z siedmiu lub większej ilości kart. Kanasta po zakończeniu rozdania jest dodatkowo premiowana. Kanasta bez dzikich kart jest bardziej wartościowa. Określa się ją jako naturalną lub czerwoną. Kanasta z dzikimi kartami jest premiowana niżej. Określa się ją jako nienaturalną, czarną.

     Gry nie rozpoczyna osoba rozdająca karty, lecz je przeciwnik. Zawodnicy kolejno po sobie wykonują następne ruchy. Za każdym razem ciągną karty z jednego ze stosów. Ogłaszają meldunki, jeśli je mają. Równocześnie/albo dokładają karty do tych, które zostały już wyłożone. Jedną kartę przekazują na odkryty stos.

     Istnieją dwie możliwości pobierania kart. Można pociągnąć dwie karty z zakrytego stosu. Można pobrać też cały odkryty stos. Wierzchnią kartę można wykorzystać do któregoś z osobistych meldunków, które już zostały złożone. Można też wykorzystać ją do nowego meldunku, pod warunkiem, że dwie karty będą pochodziły z ręki.

     W niektórych przypadkach pobieranie stosu jest niedozwolone. Nie można tego zrobić, gdy na wierzchu znajduje się dzika karta lub czarna trójka. Czarna trójka oznacza w rzeczywistości kolor czarny lub czerwony.

     Pobieranie stosu może być ograniczone w przypadku, gdy na stole nie pojawił się jeszcze żaden meldunek gracza, w stosie jest dzika karta lub na stosie figuruje czerwona trójka. W takich przypadkach pobranie może zostać zrealizowane, gdy gracz posiada minimum dwie naturalne karty, których wartość jest równa wartości wierzchniej karty ze stosu.

     Karty mają następujące wartości punktowe: joker – 50 punktów; as oraz 2 – 20; 8, 9, 10, walet, dama, król – 10; 3,4,5,6,7 – 5.

     W grze trzeba znać zasady dotyczące trójek. W przypadku wyciągnięcia czerwonej trójki z zakrytego stosu odkłada się ją na bok i ciągnie kartę zastępczą. Ta sama trójka pobierana ze stosu odkrytego jest tylko odkładana na bok. Czerwone trójki są premiowane po zakończeniu rozdania. Czarne trójki można meldować wyłącznie jako ostatni meldunek. Nie mogą być łączone z dzikimi kartami.

     W momencie pozbycia się wszystkich kart rozdanie się kończy. Zliczane są punkty za karty z meldunków. Do zakończenia gry dochodzi wtedy, gdy gracz osiągnie minimum 5 000 punktów. Wygrywa gracz z większą liczbą punktów.